domingo, 31 de mayo de 2020

The Rake (el rastrillo) real


The Rake historia de terror
En el año 2003 en Estados Unidos, principalmente en el área rural de Nueva York, ocurrieron una serie de extraños eventos que involucraban a una extraña criatura humanoide. Los medios locales cubrían la noticia, pero de pronto todo quedó en el olvido despertaron. La mayoría de los registros en línea y escritos de la criatura fueron misteriosamente destruidos y muy poca información quedó intacta. Pero investigando un poco se ha podido conocer algo escueto sobre la criatura.
En el diario de un marinero del año 1691 decía: – Vino a mí en un sueño. Desde los pies de mi cama sentí una sensación. Se llevó todo. Debemos volver a Inglaterra. No debemos volver aquí por órdenes del Rastrillo. –
La entrada de un diario 1880 mencionaba: – Experimenté un gran terror. He experimentado el terror más grande. Veo sus ojos cada que cierro los míos. Son huecos. Negros. Me vieron y me perforaron. Su mano mojada. No dormiré. Su voz… –
Nota de Suicidio de 1964: – Mientras me preparo para tomar mi vida, siento necesario mitigar cualquier dolor o culpa que pueda provocar mediante este acto. No es culpa de nadie más que de Él. La primera vez, desperté y sentí su presencia. La segunda, desperté y lo vi. La tercera, desperté y escuché su voz, y vi sus ojos. No puedo dormir por terror de lo que pueda pasar la próxima vez que lo encuentre. No puedo despertar jamás. Adiós -. Hallado en la misma caja de madera había dos sobres vacíos dirigidos a “William” y “Rose”, y una carta personal sin sobre: – Querida Linnie, recé por ti. Dijo tu nombre -.
Y en época reciente, de un testigo en el 2006: – A las 4 am, me desperté pensando que mi esposo había ido al baño. Aproveché para jalar las sábanas, pero él seguía ahí, me vio, suspiró y retiró sus pies de la orilla de la cama tan rápido que su rodilla casi me tiró. Me agarró y no dijo nada. Al pie de la cama, sentado y viéndonos de lejos, había lo que pensé que era un hombre desnudo, o un gran perro sin pelo de algún tipo. Su posición era perturbadora y no natural, como si hubiese sido golpeado por un automóvil o algo así. En un movimiento veloz, la criatura rodó al lado de la cama, y se arrastró rápido en una posición similar a la de un cojo a lo largo de la cama hasta que estuvo a poco menos de 30 cm. del rostro de mi esposo. La criatura estuvo silenciosa por 30 segundos, viendo solo a mi esposo. Después salió corriendo en dirección a los cuartos de los niños.

Fui tras la criatura, cuando llegué al pasillo, estaba agachado y jorobado a unos 6 metros a la distancia, cubierto de sangre. Encendí la luz y vi a mi hija, Clara. Estaba muy lastimada y habló solo una vez más en su corta vida. Dijo – Él es el Rastrillo –. Mi esposo chocó su auto esa noche, mientras intentaba llevar a nuestra hija al hospital. No sobrevivieron.
Investigando un poco por mí cuenta después de que todos parecían ignorar la situación, encontré a un hombre en otra ciudad vecina que tuvo una historia similar, él conocía a otras dos personas que habían visto a la criatura, nos tomó a los cuatro casi dos años de buscar en Internet y escribir cartas para obtener una pequeña colección de lo que creíamos que eran registros del Rastrillo. Ninguno dio detalles, historia o seguimiento. Una jornada involucraba a la criatura en sus primeras 3 páginas, y nunca mencionada de nuevo.
No he visto al Rastrillo desde que arruinó mi vida, pero sé que ha estado en mi habitación mientras dormía. Sé y temo que un día despertaré para verlo de pie, mirándome fijamente.

Creepypasta the Rake  "real o falso" 
Tu que opinas...



sábado, 23 de mayo de 2020

Evil Maldad Pura


Lamia
Este conocido personaje mitológico es mitad mujer mitad animal. La parte superior del cuerpo de Lamia es de una hermosa mujer y las extremidades inferiores pueden ser como las de una gallina, un pato o una cabra. Sin embargo, en la zona costera, la parte inferior es como la de un pez.
Entre sus ocupaciones destacan: hilar con rueca y huso; construir dólmenes, puentes y casas; y lavar la ropa por la noche. Pero la actividad que más agrada a Lamia es peinar su larga melena, con un peine de oro, a la orilla de ríos o lagunas. Habita en cuevas, remansos de arroyos, en manantiales y estanques.
Se alimentan con pan, tocino y sidra que exigía a las personas, o con pan, cuajada y leche que le ofrecen sus devotos. También se dice que viven del ‘no’, esto es, ellas cobran los impuestos no declarados por los labradores. Esta es la razón por la que aparecen como defensoras de la honradez, y en contra del fraude.
Es frecuente que pidan ayuda bajo amenaza a los humanos para algunos trabajos, como el de matrona. Cuando una Lamia está en agonía, reclama la presencia de una persona, ya que no puede morir sin que la vea antes una persona humana y recite una plegaria ante ella. En otros momentos sin embargo, la Lamia puede presentarse cortésmente ofreciendo ayuda.
Lamia - Wikipedia, la enciclopedia libre
Son frecuentes los enamoramientos de Lamias y jóvenes lugareños, ya que éstos quedan deslumbrados por su belleza.
La extinción de estos fascinantes personajes mitológicos se relaciona con la construcción de ermitas, el repicar de las campanas y el rezo de los creyente. Todo indica que la cristianización pudo ser la causa de la extinción de éste antiguo genio.
Lamia | Wiki Creepypasta | Fandom
En la Mitología Clásica, la Lamia es una clase de monstruos fabulosos, comúnmente representados con la cabeza y el pecho de una mujer y el cuerpo de una serpiente, que seduce jóvenes y niños para chuparles la sangre, constituye un antecedente de la vampiresa moderna. Aunque el nombre pueda proceder de este ser, y que pudo entrar con la llegada de los romanos, las características de las Lamias las relacionan mas con las Sirenas. La sirena aunque en un principio se mostró como híbridos de mujer y ave (Egipto, Grecia ...), en Occidente se metamorfosearon en seres pisciformes a partir del siglo IX.

otra cara de las Lamias
Reza una leyenda que a un pastor, cuyo rebaño cuidaba entre los montes Anboto y Arangio, se le aparecían las Lamias a menudo, y éstas le danzaban por los aires para diversión del joven. El pastor no sabía que eran Lamias y se lo pasaba muy bien con ellas.

Con una de ellas entabló una especial amistad, e incluso ella lo acompañaba a su casa. Un día la joven le regaló una sortija y se prometieron matrimonio.
El pastor le contó todo a su madre que preocupada pidió consejo al cura del pueblo. Éste, receloso, le dijo que observase las piernas de su prometida.
El joven así lo hizo y se dio cuenta que sus piernas eran como las de un pato. Entonces quiso sacarse la sortija del dedo, pero por más que lo intentaba no lo conseguía, por lo que no tuvo más remedio que cortarse el dedo. Le entregó el anillo a la Lamia, dedo incluido, y volvió a su casa donde se curó y, se acostó.
Lamia | bestiarioLa Lamia se quedó muy disgustada, y al parecer el pastor nunca más se despertó.


En todas las mitologías y leyendas a lo largo y ancho de la tierra existen figuras que poco a poco han ido dando origen a lo que actualmente se conoce como vampiros. Estas figuras tenían un factor común, la supervivencia a través de la sangre. También es frecuente encontrar figuras legendarias, asociadas a pueblos y culturas antiguas, que hablaban de mujeres vampiro.
Seres seductores y mortíferos capaces de sembrar el miedo y el caos entre los hombres. Este último caso es el de Lamia, un personaje femenino de la mitología griega cuya historia podría resumir la creación de una primera mujer vampiro (como pasaría con otras figuras como la de Empusa).
El mito griego sitúa a Lamia como reina de Libia. Una joven atractiva, hija de Poseidón y Libia, llena de encanto y belleza ante la cual Zeus quedó completamente hipnotizado. Un día Hera descubrió el amor que su Dios le profería a la joven, lo cual hizo que se enfadara de manera desorbitada y quisiera vengarse de la hermosa reina. El castigo que la Diosa tenía preparado para Lamia fue desproporcionadamente cruel, tomó a los hijos de esta y los mató cruelmente (menos a Escila) delante de la misma para que pudiera ver su agonía y sufrimiento.
A partir de este momento la historia varía un poco. Hay quien dice que, no contenta con eso, Hera decidió convertirla en un monstruo, mientras muchos otros aseguran que fue la enorme tristeza que sintió ante la muerte de sus hijos la que la terminó transformando en ese ser con cuerpo de serpiente y pechos de mujer. Fuese como fuese, lo cierto es que Hera maldijo a la ya destrozada Lamia a no poder cerrar los ojos nunca más, de esta forma siempre podría ver la imagen marcada a fuego de sus hijos agonizando ante la muerte.



viernes, 22 de mayo de 2020

Caronte (mitología)

Caronte, el Barquero del Infierno



El Mito

En la mitología griega, Caronte (literalmente brillo intenso) era el barquero de Hades, encargado de transportar las almas de los difuntos en su barca. Los difuntos debían llevar un óbolo para pagar su viaje al más allá, razón por la cual en la antigua Grecia los cadáveres se enterraban con una moneda bajo la lengua o sobre los ojos (se han encontrado vestigios de esta práctica en restos arqueológicos). Aquellos que no podían pagar tenían que vagar cien años por las riberas del Aqueronte, tiempo después del cual Caronte accedía a llevarlos sin cobrar.
Contamos con diversas fuentes para conocer esta figura mitológica. En el siglo I a. C., el poeta romano Virgilio describe a Caronte en el descenso de Eneas al inframundo, después de que Sibila de Cumas mandara al héroe la rama dorada que le permitiría volver al mundo de los vivos. En el Canto III de la Divina Comedia de Dante, aparece Caronte cuando Alighieri, Virgilio y Dante atraviesan la puerta infernal, el vestíbulo de los cobardes y el paso del Aqueronte. Aunque con frecuencia se dice que conducía las almas por la laguna Estigia, como sugiere Virgilio en su Eneida, según la mayoría de las fuentes -incluyendo a Pausanias y Dante- el río que en realidad transitaba Caronte era el Aqueronte.

El mito en el arte

Esta figura forma parte de numerosas composiciones, con frecuencia como un personaje secundario, pero también protagonizando algunas obras. Su iconografía habitual es la de un anciano alto y delgado con largas barbas y que viste unas pieles o una túnica (visión posterior y más romántica que se aleja de las representaciones más clásicas). Lleva, asimismo, una larga vara para remar y con la que castigar las almas de los difuntos que no reman demasiado rápido o que protestan durante el viaje.
Crátera de Varsovia en la que se representa a Caronte en la barca.


Las primeras representaciones datan de los siglos V y IV a. C. y aparecen en la decoración de distintos tipos de cerámica funeraria. En los primeros jarrones parece un tosco y descuidado marinero ateniense vestido de color marrón rojizo, que toma el palo de su barca con su mano derecha y usa su mano izquierda para recibir al muerto. Algunas veces aparece Hermes acompañando a las almas de los difuntos. En los jarrones más recientes se le da una apariencia y una conducta más amable y refinada.

La obra El paso de la laguna Estigia es la más famosa de Joachim Patinir (importante pintor flamenco de fines del siglo XV y uno de los primeros paisajistas de la historia) y está protagonizada por Caronte. Representa un tema clásico de la Eneida de Virgilio y del Infierno de Dante, en el que Caronte (figura central de la pintura) transporta un alma humana que debe decidir entre el cielo y el infierno.

Aunque la obra se desarrolla en un solo panel, la pintura presenta una composición “tríptica” que muestra paralelismos con el famosísimo El jardín de las delicias de El Bosco, obra que sin duda Patinir conocía. Al igual que en la obra de El Bosco, el observador puede contemplar el paisaje del Edén en la parte izquierda (incluyendo la fuente del paraíso) y el terrible aspecto del infierno en la parte derecha. La obra se encuentra en el Museo del Prado de Madrid.
Durante el Renacimiento, manierismo y Barroco el tema se recuperó con un carácter alegórico. Quizás la representación más conocida de Caronte es la realizada por Miguel Ángel en el muro del altar mayor de la Capilla Sixtina, en su famoso Juicio Final (1537 – 1541) realizado por encargo de Paolo III. Miguel Ángel interpreta el tema cristiano del Juicio Final como si de un tema de la Antigüedad clásica se tratara, con Cristo a modo de Apolo. Las figuras son de musculosas anatomías y cuentan con la característica terribilità miguelangelesca. Caronte es una figura central de la composición, ya que transporta a los condenados y los arroja con violencia al infierno. En este caso aparece representado como un demonio.
Gustav Doré, Ilustraciones para la Divina Comedia, 1867.
La temática mitológica de Caronte y la laguna Estigia también fue recurrente durante el Romanticismo pictórico del siglo XIX y el prerrafaelismo. El gran grabador francés Gustav Doré realizó una ilustración para la edición inglesa de la Divina Comedia de Dante (Editorial Grant & Co) que es una de las más célebres ilustraciones de esta obra. Dentro de la producción española, podemos destacar la obra de José Benlliure La barca de Caronte, de carácter expresionista.
Quien es caronte
Caronte, hijo de la oscuridad, Érebo, y de la noche, Nix, fue en la mitología griega el barquero del dios Hades, el dios mayor del inframundo.
Caronte, fue incorporado en el infierno de La Divina Comedia por Dante Alighieri.

Caronte, el barquero de Hades

Su nombre, proviene de una variante de la palabra Charopos que significa ‘el de fiera mirada’. Se desconoce el motivo por el cuál debía realizar esta labor: si por voluntad propia o si por castigo.

La barca de Caronte

Su principal misión era la de conducir a través del río Aqueronte a los recién fallecidos de una orilla a la otra. Los difuntos, para pagar este trabajo debían darle un óbolo y es por esto, que a los cadáveres se les enterraba con una moneda en la boca, puesto que si no podían pagar, estaban condenados a vagar de manera errante durante años hasta que Caronte accediera a llevarlos sin cobrar.
En una ocasión, el barquero, dejó pasar a Heracles sin cobrarle el pago habitual exigido a los vivos ya que éste le dió una paliza obligándole a hacerlo. Por este acto, Caronte fue encarcelado durante un año. Además, fueron dos más los mortales que cruzaron el Aqueronte: Orfeo (quien conquistó a Cerbero y al barquero con su canto para traer de vuelta del inframundo a su amada Eurídice) y Psique (que bajó al inframundo debido a que Afrodita le ordenó ir en busca de un frasco de agua de Juvencia).

Apariencia de Caronte

Habitualmente Caronte es representado como un viejo flaco y gruñón con barba gris y ataviado con harapos oscuros. En ocasiones, también se le representa como un demonio alado que porta un martillo doble.
Caronte, barquero del infierno, suele guiar su barca fúnebre sin remarla, tarea que deben realizar las almas que desean cruzar el Aqueronte con quienes el barquero se suele mostrar despótico y violento.

jueves, 21 de mayo de 2020

tulpa guide


Los tulpas

Entes engendrados por el poder de la mente
Dentro del budismo tibetano, un tulpa es un "vajrayāna", término que designa a "una entidad espiritual creada por el pensamiento". Walter Evans, antropólogo pionero en el estudio del budismo tibetano, occidentalizó el término en 1954, describiendo al tulpa como una "forma mental". Según dice Evans en El Libro Tibetano de la Gran Liberación, el tulpa se crea a través de la visualización clara, intensa y sostenida de un objeto o entidad; a esto, añade que mentes cultivadas en la meditación, como los yoguis o los lamas tibetanos, son capaces de crear y deshacer tulpas a voluntad.

Creación de tulpas

En términos generales
En general, para crear un tulpa se requiere de una mente disciplinada y entrenada, así como de ciertos procedimientos (como rituales) que alimenten la energía necesaria para su plasmación. En la tradición oriental, no se precisa de médiums ni de oscuridad, y los tulpas pueden crearse en sesiones efectuadas en pleno día.
Casi siempre los tulpas serán proyecciones mentales de corta vida, que se deteriorarán tras poco tiempo de haberse creado; sin embargo, a veces pueden llegar a tener suficiente energía como para ser visibles a otras personas además de su creador. Inclusive, en los casos más extremos, el tulpa puede cobrar una relativa independencia, tendiendo siempre a degenerarse, a corromperse negativamente en su esencia, deviniendo así en una entidad maligna; por fortuna, todo tulpa requiere que crean en él para subsistir, de modo que desaparecerá si dejan de creer en él.
LOS TULPAS ¿ AMIGOS IMAGINARIOS O ALGO MÁS ? [Editando] - Que son ...

en resumen: El tulpa es un concepto místico según el cual se puede crear un ser u objeto material a partir de una disciplina espiritual o mental, auténtico vinaya

tulpa

De lo anterior, se infiere que el poder de un tulpa depende de varios factores: cuánta gente cree en su existencia, con qué frecuencia e intensidad es visualizado, qué tan poderosas son las mentes de quienes lo alimentan, etc...
Hasta aquí parecería tarea fácil eliminar un tulpa que ha cobrado independencia, pero los expertos señalan que es muy complicado, sobre todo si ya ha habido gente que lo ha visto y ha creído en su existencia.

De las proyecciones mentales al tulpa

Los psíquicos suelen emplear las proyecciones mentales para imprimir imágenes en determinados espacios, para inducir complejos mentales-emocionales, o para influir en el desarrollo de los hechos a través de la visualización. Para que se entienda mejor, imaginemos estos casos: 1) Se tiene un lugar cargado de energía negativa, dentro del cual ha habido torturas y violaciones: para mejorar la energía del lugar, el psíquico (o cualquiera con una mente potente) visualizará (lo que visualiza es la proyección mental) ángeles o gente feliz en ese lugar, o lo imaginará lleno de luz, por ejemplo. 2) Se tiene un lugar cargado de energía positiva, como un santuario religioso; ahora, y con fines maléficos, un psíquico satanista podría visualizar demonios y gente sufriendo en el lugar, con lo cual conseguiría afectar negativamente la energía del sitio.
Los anteriores son ejemplos claramente hipotéticos. Veamos ahora un caso real, citado por los expertos en el asunto. A saber, cuentan que, durante el proceso español de colonización y con fines de transformar una comunidad aborigen y su correspondiente templo pagano, misioneros jesuitas emplearon oraciones junto con visualizaciones, dentro de las cuales imaginaban que el templo aborigen se hacía iglesia y los indios oraban allí: sea por eso, sea por factores históricos, sea por ambas cosas, en poco tiempo las visualizaciones se cumplieron... Podría aquí permanecer escéptico el lector, por lo que habrá de señalarse que el ejemplo de los jesuitas sirve fundamentalmente como ejemplo paradigmático de "infiltración psiónica": esto es, de un "uso directo de la influencia mental", cosa comúnmente usada en el contexto de la guerra psíquica. Pero hay también otro concepto en juego: la precipitación; esto es, el proceso mediante el cual, una forma o complejo de formas mentales o astrales, se manifiestan en el plano físico conservando su naturaleza de forma y esencia.
Sí, lo anterior suena demasiado abstracto, pero el ejemplo de Sai Baba nos ayudará a entenderlo. Así, cuentan que, entre otras cosas, este gurú hizo aparecer un diamante en su mano, un diamante palpable... Según lo expuesto, el gurú primero habría visualizado el diamante, y luego se habría dado, con la mediación de partículas astrales, la precipitación de la forma mental, dando como resultado el diamante; el cual, al igual que otros objetos precipitados, se habría desvanecido después (de lo contrario, imaginen cuán multimillonarios serían los psíquicos capaces de hacer estas cosas). Naturalmente no estamos afirmando que esto sea cierto, pues la precipitación a ese nivel parece inverosímil, a más de que Sai Baba ha sido acusado de fraude con respecto a sus poderes precipitadores... El punto al que queremos llegar con todo esto, es la comprensión de los procesos que operan detrás de las progresivas concreciones del tulpa, cuando éstas se dan. La situación es como sigue: 1) el tulpa empieza como forma mental, 2) la forma mental se enlaza con partículas del plano astral (generalmente salidas del cuerpo astral del creador del tulpa) y el tulpa se manifiesta como forma astral; siendo ya, a este nivel, perceptible para gente con el "sexto sentido" algo desarrollado, 3) el tulpa, ya dotado de expresión astral, se enlaza con partículas del plano etérico (en este plano está el aura entendida como fenómeno electromagnético), y adquiere expresión en el plano etérico, convirtiéndose en una especie de fantasma observable para cualquiera.Los tulpas

miércoles, 20 de mayo de 2020

Juegos macabros

Juegos infantiles?
Juegos que muchos durarían en jugarlo 
Tú te atreves 


   .El juego de Daruma 
Para ser en claro, Daruma era una chica japonesa que murió en el baño, y al volverse yokai ( espíritu maligno ) volvió para cobrar venganza. Para hacer este juego se necesita....
* Una tina con agua.
* Estar en el baño a oscuras.
* Que sean más de las 12 de la noche.
Metete a la tina desnudo y finge que te estas bañando o hazlo de verdad, mientras estas diciendo la siguiente frase: " Daruma, ven " " Daruma, ven " ... varias veces hasta que escuches que la puerta del baño se abre y se cierra haciendo un ruido muy fuerte, no debes dejar de invocarla.... " Daruma, ven " ...hasta incluso sientes que pone su cabeza en tu hombro, no debes dejar de invocarla... " Daruma, ven " ... luego intenta pararte con cuidado ya que Daruma te hará caer para que sufras el mismo destino que ella, ya que murió cuando su cráneo chocó con el borde de la tina, secate y cundo pongas un pie fuera del baño, el juego recién comienza, ¿En qué consiste este juego?, bueno es simple y más te vale que seas fuerte y que tengas los pantalones para soportar lo que tu pensaste, resulta que Daruma te estará persiguiendo todo el día y tu tienes que evitar que ella te alcance, cada ves que tu voltees la vas a ver por el rabillo del ojo y aunque tu no quieras mirar hacia atrás lo harás para saber si sigue detrás de ti. cada ves que voltees ella se acercará más.
Para evitar eso tu debes que decir "Tomaré" que en japonés significa "detente", con eso ganarás tiempo para correr lo más que puedas, el juego dura 24 horas y cuando ese lapso de tiempo haya terminado, tienes que decir "Kita" que significa "terminó" y así romperás el lazo con ella y no la veras jamas en tu vida.
    Hyakumonogatari ( el juego de las 100 velas ) 
También es conocido como Hyakumonogatari Kaidankai(百物語怪談会), y data del periodo Edo, que se extiende desde 24 de marzo de 1603 hasta 3 de mayo de 1868. Se suele jugar en el país nipón en los meses veraniegos, sobre todo en el O-Bon (お盆), un festival de tradición semi religiosa que honra a los antepasados, siempre de noche y a la luz de la velas.
Para jugar se necesita....
* 100 velas.
* Un cuarto oscuro.
* Compañeros con quien jugar o solo.
El juego consiste en colocar 100 velas formando un círculo en el interior de una habitación, en la que también habrá una mesa con un espejo. Las personas reunidas comenzarán a narrar historias de fantasmas o historias de terror, generalmente enfocadas al pueblo en el que habitan o experiencias personales. Al finalizar el narrador tendrá que apagar una vela y asomarse al espejo, esto invoca a los espíritus. A medida que las historias se sucedan y las velas se van apagando, el cuarto se vuelve más oscuro.
El juego es un ritual de invocación, pues al final de cada historia y con cada vela apagada, se convoca más energía espiritual, transformando la habitación en un faro que señala la dirección a los muertos. El juego termina cuando la última vela es apagada, momento en el que alguien o algo terrible estaría esperando en la oscuridad. Esto hacía que muchos parasen el juego en la vela 99, temeroso de invocar a los espíritus.
♪Hitorinbo Kakurenbo ( el juego de la escondidas) ♪
Para algunos el juego de las escondidas es divertido cuando eres niño, en que uno cuenta y los demás se esconden, pero este juego no es tan inocente como cualquiera piensa. Para jugar se necesita.....
* Un muñeco ( con extremidades ).
* Bolsa de arroz.
* Tina o traste grande con agua.
* Una uña o sangre.
* Un cuchillo.
* Hilo rojo.
* Un teléfono o vela para alumbrar.
Agarra el muñeco y abrelo, sacarle el relleno y sustituyelo con arroz, después cortate las uñas e introducelas dentro del muñeco eso creara un nexo contigo, hay versiones donde dicen que deberás poner sangre tuya para hacer el nexo aun mas fuerte.
Llena tu tina de tu baño en el agua vierte una taza de sal, una vez hecho esto, deberás ponerle un nombre al muñeco... menos el tuyo...
Cuando sean las 3:00 am repite el nombre del muñeco 3 veces junto con la frase
"ES MI TURNO"
Ahora tómalo y ponlo en la tina , apaga todas las luces de tu casa pero si quieres puedes tener una fuente de iluminación muy tenue... una vela... la televisión... y después toma el muñeco y di...
"TE ENCONTRÉ (NOMBRE) "
Toma el cuchillo y apuña al muñeco... ponte de pie y di lo siguiente
"AHORA ES TU TURNO"
Corre.... escóndete... se valiente... y prepárate por que el muñeco te devolverá  el favor y te perseguirá por toda la casa... cualquier ruido... cualquier presencia extraña... podría ser el muñeco que esta detrás de ti.... escóndete y muévete por toda tu casa... ya que el muñeco tiene un nexo contigo y no tardara mucho en encontrarte.
Si quieres terminar el juego... ponte una pizca de sal en la boca ... la misma que usaste para llenar al muñeco y di lo siguiente...
"YO GANO" 3 veces, solo si el muñeco no te haya lastimado... inclusive hay versiones del juego donde acabarlo es mas complicado, por lo que es menos recomendable que lo hagas... hay muchas experiencias de este juego en forma de creepy pasta y nadie te recomendara jugarlo... ya que estarás invocando una presencia muy poderosa en tu hogar ... si deseas practicarlo sera bajo tu propio riesgo... cuando hayas acabado... quema el muñeco y tíralo lejos de tu hogar...
         El juego de las escaleras 
Para comenzar debes recitar unas palabras:
"Hoy me presento ante ti Lucifer, ábreme las puertas de tu reino"
Debes hacerlo unas 6 veces, con el fin de bendecirte. Tras eso tómate un respiro y colócate la venda en los ojos, comienza subiendo y contando cada escalón hasta llegar al último.
Una vez llegues al último memoriza el número y repite la frase mencionada anteriormente; luego desciende contando otra vez, hasta llegar al último de abajo.
Si cuentas los mismos escalones fallaste y tienes que intentarlo de nuevo repitiendo la frase. Sin embargo, si has contado un escalón más prepárate, porque el juego comenzó, puedes hacer lapsos de tiempo en subir o bajar para tomar un respiro.
Dependiendo de los pecados que hayas cometido o el tipo de persona que eres te sera más fácil o más difícil entrar al Inframundo. Escucharás ruidos que provienen de tu casa o cosas que se caen, pero no te asustes, recuerda que debes controlarte en todo momento y no sentir miedo.
Comenzarás a descender hasta pasillos muy profundos, vas a sentir tu cuerpo con más calor y percibirás olores extraños, pero tendrás que seguir bajando. Hasta que escuches una voz que te preguntará:
¿Qué quieres?
Debes decir, sin temor, el deseo que hayas pensado. Una vez hecho esto, sin miedo, debes volver a subir las escaleras hasta que no puedas subir más y solo ahí podrás quitarte la venda y respirar profundo, ya que has terminado el juego.
'Recuerda: SI NO LO HACES BIEN, TE CAES O NO CONTINÚAS EL JUEGO, PUEDES QUEDARTE PARA SIEMPRE EN EL INFRAMUNDO. Para éste tener los ojos vendados, que sea de noche y no llevar ningún objeto contigo.'
 El juego del hombre de la medianoche 
El Juego de la medianoche" es un ritual pagano de edad utilizan principalmente como castigo para aquellos que han violado las leyes de la religión pagana que se trate. Aunque se utiliza principalmente como una táctica para asustar no desobedecer a los dioses, todavía hay una posibilidad muy real de la muerte para los que juegan el juego de la medianoche y hay una oportunidad aún mayor de permanentes cicatrices mentales. Para jugar se necesita...
* Que sean las 12:00 am.
* Una vela.
* Un papel.
* Un poco de sangre.
* Sal.
Escribe tu nombre completo en un pedazo de papel y poner al menos una gota de sangre en el papel. Deje que penetre en su interior. Apague todas las luces de la casa. Vaya a la puerta de su casa, que debe ser de madera, y coloque el papel con su nombre delante de esta. Ahora, tome la vela y la luz. Coloque la vela en la parte superior del papel con su nombre. Golpee en su propia puerta 22 veces (La hora debe ser 12:00a.m. sobre el golpe final), a continuación, abra la puerta, apague la vela, y cierre la puerta. Usted acaba de dejar entrar al "hombre de la medianoche" en su casa. Inmediatamente vuelva a encender su vela. Aquí es donde comienza el juego. Ahora debe estar al acecho alrededor de su casa ahora completamente a oscuras con la luz de las velas en la mano. Su objetivo es evitar el hombre de la medianoche a toda costa hasta alcanzar exactamente 3:33. Si su vela se apaga, es porque el hombre de la medianoche está cerca de ti. Usted debe encender la vela dentro de los diez segundos siguientes. Si usted No tiene éxito en volver a encender la vela, a continuación, debe inmediatamente rodearse con un círculo de sal. Si no tiene éxito en ambos, el hombre de la medianoche entonces inducirá una alucinación de los más grandes de su miedo hasta 3:33. Si tienen éxito en volver a encender la vela, entonces usted puede continuar. Si tienen éxito en la creación del círculo de sal, usted debe permanecer dentro de el círculo hasta 3:33. Usted debe seguir hasta el 3:33 sin ser atacado por el hombre de la medianoche o de ser atrapados en el círculo de sal usted ganara el Juego De La Media Noche Juego. El hombre de la medianoche a continuación, saldrá a las 3:33 y estará a salvo de proceder a la mañana. Alojarse en un solo lugar todo el juego sólo se traducirá en el hombre de la medianoche encontrándote. Se aconseja continuar en movimiento a través del juego. NO encienda las luces durante el Juego de la medianoche. NO use una linterna en el Juego de la medianoche. NO vaya a dormir durante el Juego de la medianoche. NO use la sangre de otra persona en su nombre. NO use un encendedor para sustituir una vela. Será no funciona. Y DEFINITIVAMENTE NO intente provocar al hombre de la medianoche DE NINGUNA MANERA.
Eso es todo amigos, si ya jugaron o desean jugar dejen lo en los comentarios, pero si llegan a jugar NO me haré responsable de lo que les pase

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History Evil Roar